由于歐美等發(fā)達(dá)國家進(jìn)入工業(yè)化發(fā)展階段的時(shí)間較早,過去基本壟斷了全球電線電纜行業(yè)的份額,但是近幾年亞洲地區(qū)內(nèi)的國家發(fā)展速度逐漸加快,中國等市場穩(wěn)步增長,本文就中國電線電纜行業(yè)發(fā)展前景及趨勢兩個(gè)方面進(jìn)行深入探討,為行業(yè)發(fā)展提供獨(dú)家的意見。

一、中國虛擬偶像行業(yè)面臨挑戰(zhàn)
1、技術(shù)和成本困境
一方面,虛擬偶像的商業(yè)價(jià)值較高,潛力無限,但是制作成本貴,制作時(shí)間也比較長。比起真人偶像,很難在短時(shí)間內(nèi)盈利。另一方面,憑借當(dāng)前的技術(shù)手段,虛擬偶像批量生產(chǎn)還遙遙無期。此外,虛擬偶像的任何商業(yè)活動(dòng)都需要幕后強(qiáng)大的技術(shù)作為依托。稍有不慎,虛擬偶像就會(huì)如同塌房明星一般,在數(shù)名觀眾面前“馬失前蹄”。
2、難以突破小眾圈層
虛擬偶像產(chǎn)業(yè)作為一種新興產(chǎn)業(yè),受眾群體主要還是對(duì)二次元文化以及虛擬空間有所了解的群體。想要實(shí)現(xiàn)亞文化與大眾文化的圈層破壁,可謂難上加難。從傳播學(xué)角度看,虛擬偶像符號(hào)化的表演形式僅僅能夠滿足粉絲群體的娛樂需求和情感需求。此外,虛擬偶像產(chǎn)業(yè)是伴隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展成長起來,對(duì)于Z世代以及新Z世代的年輕人來說,是互聯(lián)網(wǎng)下的產(chǎn)物,但對(duì)于其他年齡層的受眾來說是陌生的。
二、中國虛擬偶像行業(yè)發(fā)展趨勢
1、落地元宇宙場景
在線游戲和在線社交屬于更容易貼近元宇宙落地生態(tài)的典型場景,而虛擬偶像屬于其中比較有代表性的元素之一,更容易做商業(yè)化拓展。在元宇宙場景中,虛擬偶像可以在虛擬演出中登場,近年來,已有虛擬偶像和真人歌手在游戲中成功舉辦過虛擬演唱會(huì),受到許多玩家的歡迎。
2、虛擬偶像身份權(quán)得到保護(hù)
虛擬偶像不具備法律層面的人格,但與其有關(guān)的內(nèi)容應(yīng)該享有版權(quán)及著作權(quán)方面的保護(hù)。目前,有關(guān)虛擬偶像內(nèi)容、周邊的侵權(quán)、盜版問題十分嚴(yán)重,迫切需要國家制定對(duì)虛擬偶像權(quán)益保護(hù)相關(guān)的法規(guī)。在未來,元宇宙場景下的虛擬偶像的相關(guān)法規(guī)有望進(jìn)一步完善。
3、內(nèi)容進(jìn)一步豐富
當(dāng)前,技術(shù)仍是虛擬偶像的核心賣點(diǎn),但長久的發(fā)展,還需要豐富內(nèi)容來鞏固IP價(jià)值。除了傳統(tǒng)的唱歌、跳舞外,虛擬偶像的活動(dòng)將延申到時(shí)尚雜志封面、真人秀、影視等各個(gè)方面,增強(qiáng)IP的附加價(jià)值。
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