每個時代都有偶像,從小虎隊到快樂男(女)聲,從NINEPERCENT到THE NINE,多年來,中國偶像市場從受眾審美、造星模式、星粉關(guān)系等都發(fā)生了重大轉(zhuǎn)變。伴隨著視頻平臺和內(nèi)容的發(fā)展,中國偶像產(chǎn)業(yè)加速迭代,基于數(shù)字技術(shù)誕生的虛擬偶像,在今天也受到不少人的追捧。本文由北京信息咨詢有限公司對中國虛擬偶像產(chǎn)業(yè)進行剖析。

一、中國虛擬偶像行業(yè)概述
1、行業(yè)定義
虛擬人是通過繪畫、建模等人工技術(shù)創(chuàng)造出的虛擬人物形象,虛擬偶像是進行偶像活動的虛擬人,擁有自己的虛擬設(shè)定和作品產(chǎn)出。
2、產(chǎn)業(yè)鏈
產(chǎn)業(yè)鏈上游為偶像打造,主要包括一站式企業(yè)、運營企業(yè)、技術(shù)企業(yè),同時還包括個人虛擬偶像、個人畫師與個人建模師;中游為內(nèi)容投放,主要包括:視頻平臺、社交網(wǎng)絡(luò)、傳統(tǒng)媒體與音樂平臺;下游為衍生變現(xiàn),主要商業(yè)品牌、實體周邊、演出平臺與虛擬周邊等。
3、分類
根據(jù)視覺風(fēng)格,虛擬偶像可分為二次元和超寫實兩種風(fēng)格。二次元虛擬偶像的視覺風(fēng)格偏向動漫風(fēng)格,超寫實虛擬偶像更類似真人。在此分類基礎(chǔ)上,二次元虛擬偶像可分為2D和3D風(fēng)格,超寫實虛擬偶像可繼續(xù)分為虛實結(jié)合和純CG風(fēng)格。
4、制作流程
虛擬偶像制作流程保羅虛擬形象構(gòu)思,美術(shù)加工環(huán)節(jié),3D建模綁定等。首先,制作者需要構(gòu)思出一個可能會被觀眾喜愛的虛擬形象,接著對其進行加工,賦予虛擬偶像樣貌、聲音、形態(tài)和人設(shè)等方面的特點,然后通過3D建模方式,為虛擬偶像建模,為實時驅(qū)動奠定基礎(chǔ)。不過虛擬偶像的制作成本十分高昂,從構(gòu)思到3D建模綁定環(huán)節(jié),將花費數(shù)十萬乃至百萬余元。
5、發(fā)展歷程
以洛天依為首的虛擬歌手的出道,標(biāo)志著虛擬偶像商業(yè)化道路的開始。2017年起我國虛擬偶像行業(yè)步入發(fā)展階段,B站陸續(xù)出現(xiàn)一些虛擬UP主,但比起海外,我國虛擬偶像行業(yè)發(fā)展稍顯遜色。如今我國虛擬偶像行業(yè)整體呈現(xiàn)高速發(fā)展階段,與二次元文化盛行的日本差距逐漸縮小,中國虛擬偶像人氣高漲。
二、中國虛擬偶像行業(yè)現(xiàn)狀分析
1、市場規(guī)模
2020年以來,虛擬偶像行業(yè)在國內(nèi)市場中頗受歡迎。據(jù)北京研精畢智的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2020年我國虛擬偶像行業(yè)市場規(guī)模不到35億元,同比增速接近70%。2021年市場規(guī)模增長至60億元,同比增長約80%。預(yù)計在2022年我國虛擬偶像行業(yè)的市場規(guī)模有望達到200億元。
2、帶動市場規(guī)模
目前,中國虛擬偶像行業(yè)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)延申到手辦、唱片、漫展等周邊市場。2020年我國虛擬偶像帶動周邊市場規(guī)模約650億元,同比增長70%,2021年帶動市場規(guī)模增長至1100億元左右,同比增增長了約66%。預(yù)計在2022年有望達到1900億元。
3、市場份額
當(dāng)前,虛擬偶像主要應(yīng)用領(lǐng)域包括版權(quán)、廣告代言和演唱會等。其中,版權(quán)的市場份額最高,占比約60%,版權(quán)的收入主要包括音樂創(chuàng)作、出演影視作品、周邊產(chǎn)品等。其次是廣告代言,占比約30%,包括品牌代言和直播帶貨活動。近幾年真人明星的塌房事件接連出現(xiàn),品牌方直言“傷不起”,虛擬偶像越來越成為代言人的最佳選擇。例如美妝品牌花西子的同名虛擬偶像“花西子”,肯德基的“上?!?。虛擬偶像演唱會舉辦起來相對困難,演唱會占據(jù)的市場份額相對較小,將近10%。
4、用戶規(guī)模
虛擬偶像的支持者多為泛二次元用戶,隨著諸如封神榜系列等國漫的崛起,我國泛二次元用戶數(shù)量也不斷增加。2020年中國泛二次元用戶約為4億,2021年增長到4.3億。
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