觀眾規(guī)模
觀眾規(guī)根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)核心電競愛好者有2.83億人約占全球電競觀眾的一半,預(yù)計(jì)全球電競觀眾總?cè)藬?shù)將增至5.74億,其他偶爾觀看的非核心觀眾約為2.91億人。研究報(bào)告顯示,預(yù)計(jì)2025年全球電競觀眾將以8.1%的復(fù)合增長率增長至6.41億人。
同時(shí),GWI[全球網(wǎng)絡(luò)指數(shù)機(jī)構(gòu)]的報(bào)告預(yù)測數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)到2023年全球電子競技營收將達(dá)到近18億美元??傮w而言,雖然全球經(jīng)濟(jì)下行、疫情變化等因素對電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來一定挑戰(zhàn),但隨著杭州亞運(yùn)會(huì)的舉辦、電競國際化發(fā)展、女性電競成亮點(diǎn)、新興市場潛力控掘等正面積極影響下,預(yù)計(jì)全球電競觀眾規(guī)模將進(jìn)一步擴(kuò)大,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展保持向好態(tài)勢。

還有一個(gè)值得關(guān)注的點(diǎn)在于觀看賽事的女性觀眾增多。根據(jù)市場調(diào)研發(fā)現(xiàn),2022年,在電競賽事官方推動(dòng)下,海內(nèi)外女性在電競參與程度上得到很大提升,尤其是Valorant項(xiàng)目的VCT電競賽事體系中增設(shè)Game hanges 2022,為女性電競開辟官方賽道,這也推動(dòng)了各大電競俱樂部也開始重視女子戰(zhàn)隊(duì)的組建,加大對女性電競的投入。中國則有2022年王者榮耀女子公開賽,數(shù)據(jù)顯示參賽隊(duì)伍和選手人數(shù)較2021年都增加了一倍。
中國電競市場情況
今年1-6月,我國電競產(chǎn)業(yè)整體收入759.93億元,同比下降0.66%,環(huán)比增長11.74%,回暖趨勢已肉眼可見。在收入構(gòu)成中,電競產(chǎn)品占比84.84%;內(nèi)容直播占比12.03%。賽事、俱樂部以及其他收入占比分別為1.35%、1.09%和0.68%。
市場調(diào)研數(shù)據(jù)表明,電競內(nèi)容直播收入下滑為上半年整體收入下降的主因。今年1—6月我國電競產(chǎn)品收入644.76億元,同比增長1.20%。頭部產(chǎn)品收入穩(wěn)中有升,新品收入升勢明顯。直播、賽事、俱樂部及其他收入合計(jì)115.17億元,同比下降9.92%。數(shù)據(jù)表明,目前電競產(chǎn)業(yè)仍處于恢復(fù)期,但可以預(yù)期,其潛力將于核心賽事與重點(diǎn)賽事集中舉辦的下半年逐步得以釋放。
電競賽事
市場調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,今年1-6月,省級(jí)以上由職業(yè)選手參與的非表演類賽事共計(jì)70余項(xiàng),數(shù)量同比有所增長。賽事舉辦形式也多從線上轉(zhuǎn)為線下,其中51%的賽事已全程采取線下舉辦,27%賽事則采用線上與線下結(jié)合方式,另有22%的賽事仍維持線上舉辦。今年1—6月,我國電競線下賽事舉辦城市集中分布于東部和南部沿海地區(qū),上海、成都和蘇州居于前三位。其中上海占比32.3%,成都和蘇州分別占比9.2%和6.2%。
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