伴隨著VR技術(shù)水平的逐漸提升,在各個(gè)領(lǐng)域中實(shí)現(xiàn)了廣泛應(yīng)用,在此過(guò)程之中,大眾化程度增長(zhǎng)迅速,VR硬件設(shè)備安裝數(shù)量上升帶動(dòng)了游戲領(lǐng)域的消費(fèi)量,VR游戲行業(yè)不斷發(fā)展。本文基于全球VR游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,深入探討了產(chǎn)業(yè)鏈及市場(chǎng)規(guī)模等多個(gè)方面,同時(shí)預(yù)測(cè)未來(lái)行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)。
一、VR游戲行業(yè)概述
1、行業(yè)定義
VR游戲也被叫做虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,與傳統(tǒng)的游戲形式不同,其原理是通過(guò)電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,為游戲用戶提供視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)等多個(gè)角度的感官體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)與虛擬空間內(nèi)的事物進(jìn)行自由互動(dòng),由此可見(jiàn)VR游戲是一種新型的游戲方式。
2、產(chǎn)業(yè)鏈全景
VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要包括上游、中游和下游三個(gè)環(huán)節(jié),其中上游為硬件提供商和軟件開(kāi)發(fā)平臺(tái);中游為VR硬件組成及游戲內(nèi)容研發(fā);下游包含VR終端與游戲內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)。

二、全球VR游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
1、市場(chǎng)規(guī)模
根據(jù)北京研精畢智信息咨詢整理的行業(yè)分析資料,近幾年全球VR游戲市場(chǎng)規(guī)模實(shí)現(xiàn)了逐年增長(zhǎng),2021年全球行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模體量達(dá)到14.2億美元,同比增長(zhǎng)約26%,截至2022年底,VR游戲整體市場(chǎng)規(guī)模進(jìn)一步上升至18.4億美元,同比增長(zhǎng)約29.6%。目前VR技術(shù)正在日漸成熟,涉及的相關(guān)行業(yè)增速明顯加快,對(duì)于游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),在視覺(jué)和交互性等方面不斷提高,由此VR技術(shù)在游戲領(lǐng)域中的普及程度迅速上升,為市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)提供了支撐,初步預(yù)測(cè)到2025年全球VR游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將進(jìn)一步增加至35億美元以上,期間年平均增長(zhǎng)率約30%。

2、區(qū)域格局
由于VR游戲的發(fā)展與地區(qū)的經(jīng)濟(jì)和科技水平等多種因素有著較高的關(guān)聯(lián)性,因此通常來(lái)說(shuō)經(jīng)濟(jì)較為發(fā)達(dá)的地區(qū)占有相對(duì)優(yōu)勢(shì)的地位,在地區(qū)方面,以北美、歐洲和亞太為首的地區(qū)成為了全球VR游戲消費(fèi)主力,對(duì)各地區(qū)的VR游戲玩家數(shù)量進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研,2022年末,北美VR游戲玩家數(shù)量占比達(dá)到35%;其次為歐洲和亞太地區(qū),占據(jù)全球玩家總數(shù)量的比重分別為21%和16%左右,整體來(lái)看三者是全球VR游戲最主要的消費(fèi)市場(chǎng)。

3、游戲類型分布
通過(guò)對(duì)當(dāng)前各類VR游戲的應(yīng)用程度進(jìn)行調(diào)研,市場(chǎng)調(diào)查機(jī)構(gòu)北京研精畢智信息咨詢分析,到2022年底,冒險(xiǎn)類占據(jù)VR游戲市場(chǎng)的比重最高,達(dá)到了40%以上;之后為射擊類和模擬類游戲類型也占據(jù)著市場(chǎng)中的重要份額,2022年同期兩者的應(yīng)用量占比分別為25%和12%左右,由此可見(jiàn)全球VR游戲主要以少數(shù)幾種類型為主,市場(chǎng)用戶的喜好類型差異不大。

4、企業(yè)格局
自從2020年以來(lái),全球VR行業(yè)熱度高漲,正在逐漸成為多個(gè)領(lǐng)域廣泛應(yīng)用的新型技術(shù),在一定程度上帶動(dòng)了相關(guān)領(lǐng)域的快速發(fā)展,最新發(fā)布的行業(yè)研究數(shù)據(jù)顯示,從參與企業(yè)角度來(lái)看,Oculus和Valve為全球VR游戲行業(yè)內(nèi)的兩大重要品牌,截至2023年中旬,兩者所占據(jù)的市場(chǎng)份額高達(dá)80%以上,引領(lǐng)著全球VR游戲行業(yè)的快速發(fā)展。

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