早在上世紀(jì)90年代就誕生了云游戲概念,但受限于當(dāng)時(shí)的網(wǎng)絡(luò)和信息傳輸技術(shù),云游戲并未擁有任何實(shí)質(zhì)性的發(fā)展。沉寂30年后,隨著技術(shù)和基礎(chǔ)設(shè)施的不斷提升,云游戲概念再度出現(xiàn)在大眾的視野。性能強(qiáng)大的硬件設(shè)備,跨時(shí)代的云計(jì)算存儲(chǔ)技術(shù),高速的5G網(wǎng)絡(luò),和越來越成熟的消費(fèi)者電子終端設(shè)備讓云游戲概念落地成為可能。本文由北京研精畢智信息咨詢有限公司對(duì)全球云游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀進(jìn)行分析。

一、云游戲行業(yè)綜述
1、行業(yè)定義
云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。云計(jì)算(cloud computing),是一種基于互聯(lián)網(wǎng)的計(jì)算方式,通過這種方式,共享的軟硬件資源和信息可以按需提供給計(jì)算機(jī)和其他設(shè)備。提供資源的網(wǎng)絡(luò)被稱為“云”。
2、產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
從產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)來看,上游為游戲的研發(fā);中游為游戲運(yùn)營(yíng)云服務(wù),包括游戲云平臺(tái)、云服務(wù)商以及通信運(yùn)營(yíng)商;下游為游戲終端,包括手機(jī)、pc端和玩家。
二、全球云游戲行業(yè)分析
1、市場(chǎng)規(guī)模
目前,主機(jī)游戲市場(chǎng)逐漸被對(duì)終端硬件配置要求低的云游戲市場(chǎng)代替。根據(jù)北京研精畢智信息咨詢有限公司的數(shù)據(jù)顯示,2020年全球云游戲市場(chǎng)規(guī)模約10億美元以上,2021年市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)至15億美元。預(yù)計(jì)在2023年云游戲市場(chǎng)規(guī)模有望增長(zhǎng)到20億美元。
2、區(qū)域分布
云游戲行業(yè)的主要發(fā)展區(qū)域?yàn)閬喬貐^(qū)、北美地區(qū)和歐洲地區(qū)。其中,亞太地區(qū)的市場(chǎng)規(guī)模最大,占到全球云游戲市場(chǎng)規(guī)模的35%左右,北美地區(qū)和歐洲地區(qū)的市場(chǎng)規(guī)模占比均為30%左右。
3、用戶分布情況
根據(jù)北京研精畢智的數(shù)據(jù),2021年全球云游戲付費(fèi)玩家主要集中在亞太、歐洲和北美地區(qū)。其中,亞太地區(qū)云游戲付費(fèi)玩家數(shù)量最多,占全球付費(fèi)萬家比重超過40%,歐洲和北美地區(qū)付費(fèi)玩家數(shù)量平分秋色,占比均在25%左右。整體看,付費(fèi)玩家比較多的地區(qū),云游戲的區(qū)域滲透率和普及程度也比較高。
4、主要參與者
全球云游戲行業(yè)主要參與者可以分為兩大部分,分別是云游戲平臺(tái)提供商和云游戲內(nèi)容服務(wù)商。其中,云游戲平臺(tái)提供商主要有SHADOW、LoudPlay、nware、NVIDIA GeForce NOW和Parsec;而云游戲內(nèi)容服務(wù)商主要有GAME PASS、Arcade、UBISOFT、Nintendo和Gameloft。值得注意的是,有部分行業(yè)參與者在兩大細(xì)分領(lǐng)域兼顧,如PlayStation Now、Tencent、Blacknut和MyGames Cloud。目前,行業(yè)內(nèi)主要競(jìng)爭(zhēng)者大部分是全球游戲領(lǐng)域及互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域巨頭,云游戲作為近幾年隨著5G、邊緣計(jì)算和虛擬化技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生,因此,游戲巨頭具有先天優(yōu)勢(shì)可以直接發(fā)展云游戲領(lǐng)域。
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