當(dāng)前,游戲技術(shù)不僅可以應(yīng)用于游戲領(lǐng)域,游戲技術(shù)同芯片、高速通信網(wǎng)絡(luò)、AR/VR等領(lǐng)域關(guān)聯(lián)密切,游戲技術(shù)的價值不僅僅與游戲行業(yè)相關(guān),在各行各業(yè)的應(yīng)用和普及中,更能夠挖掘出社會價值與經(jīng)濟(jì)價值,在推動技術(shù)發(fā)展與進(jìn)步中,游戲行業(yè)同樣具有突出貢獻(xiàn)。

一、移動游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
1、更加注重游戲內(nèi)容
在當(dāng)前,無論是全球的游戲市場還是國內(nèi)的手游市場,角色扮演類的不僅在用戶群體中廣受歡迎,其游戲收入與其他各類型的游戲相比也是遙遙領(lǐng)先。對于角色扮演類游戲,故事劇情是其重要的競爭項。因此,當(dāng)前移動游戲的行業(yè)競爭將會更加看重游戲的內(nèi)容。

2、新技術(shù)發(fā)展——云端游戲
移動游戲的普及發(fā)展有賴于可移動設(shè)備的性能,如今的游戲內(nèi)容更加豐富,游戲畫面更加清晰,對游戲所需的設(shè)備也提出了更高的要求,這對于吸引更大的用戶規(guī)模是不利的,所以當(dāng)前云端服務(wù)器的游戲模式越來越受到玩家的青睞。通過云端服務(wù)器的數(shù)據(jù)來同步游戲,以更低的成本為游戲用戶提供優(yōu)質(zhì)的跨平臺游戲,在未來將會有越來越多的移動游戲依靠云端游戲的技術(shù)發(fā)展。
3、發(fā)展多元化變現(xiàn)的商業(yè)模式
在當(dāng)前,粉絲經(jīng)濟(jì)也成為移動游戲行業(yè)的一大特征,以游戲人物為核心的周邊產(chǎn)品、聯(lián)動活動等備受關(guān)注,吸引大量游戲用戶參與活動、購買產(chǎn)品,所以當(dāng)下的游戲消費的形式更加多元,不再局限于傳統(tǒng)的花錢提升游戲體驗的形式。所以在未來,在提升游戲內(nèi)容的同時運營自己的IP以取得IP影響力,通過多元化的途徑拓展產(chǎn)業(yè)鏈,
二、發(fā)展前景
1、存量競爭時代
2022年的移動游戲行業(yè)的實際銷售收入十年來首次下降,游戲用戶規(guī)模也在達(dá)到峰值后下降,當(dāng)前的移動游戲行業(yè)用戶增長的紅利消退,進(jìn)入存量競爭的時代,這意味著移動游戲行業(yè)的競爭難度提升,以往以出產(chǎn)數(shù)量的模式需要走向精細(xì)化的制作模式。
2、創(chuàng)新難度大
從iOS平臺的移動游戲新品來看,從2021年至2022年游戲新品數(shù)量呈現(xiàn)出下滑趨勢,而頭部企業(yè)的新品產(chǎn)出數(shù)量減少將近一半。當(dāng)前的移動游戲產(chǎn)品創(chuàng)新難度大、頭部企業(yè)的產(chǎn)品特征固化,難以突圍,并且運營時間長的老產(chǎn)品占據(jù)了大量的用戶規(guī)模,使得游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新層層受阻。


3、游戲技術(shù)的多領(lǐng)域應(yīng)用
當(dāng)前,游戲技術(shù)不僅可以應(yīng)用于游戲領(lǐng)域,游戲技術(shù)同芯片、高速通信網(wǎng)絡(luò)、AR/VR等領(lǐng)域關(guān)聯(lián)密切,游戲技術(shù)的價值不僅僅與游戲行業(yè)相關(guān),在各行各業(yè)的應(yīng)用和普及中,更能夠挖掘出社會價值與經(jīng)濟(jì)價值,在推動技術(shù)發(fā)展與進(jìn)步中,游戲行業(yè)同樣具有突出貢獻(xiàn)。
所以,當(dāng)前的移動游戲行業(yè)一是會越來越重視游戲的內(nèi)容體驗與創(chuàng)新,二是需要依賴于云端技術(shù)的發(fā)展,三是IP化的運用拓展游戲行業(yè)的經(jīng)營模式;不過當(dāng)前的游戲行業(yè)面臨創(chuàng)新難、競爭大的挑戰(zhàn)和壓力,發(fā)展前景不容樂觀,不過游戲技術(shù)的發(fā)展可以實現(xiàn)多領(lǐng)域的融合和突破,以挖掘更大的價值優(yōu)勢。
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